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Mar Dic 21, 2010 10:15 pm por DarkSquall
Hola a todo,s bueno, queria decirles que voy a empezar a trabajar fulltime en capital, y ya saben, que son casi 2 horas de viaje mas MI HORA de viaje, osea, 3 horas de viaje de ida y 3 de vuelta xD, osea, NO EXISTO XD
queria preguntarle a alguno si esta decidido ayudarme y dar una gran mano al foro mientras yo estoy semi muerto,ya que de seguro estare mega colgado y no podre con todo

cualquier …

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DarkSquall
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MensajeTema: Tipos de tierras   Dom Sep 05, 2010 10:50 pm

Tierras
Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.
Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil, Tierra- de Urza, etc.
En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son:
  • Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica.
  • Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su semejanza con la carta Choque).Al igual que las dual lands, son consideradas dos tipos de tierras(por ejemplo: montaña-isla).Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio monetario elevado.
  • Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen.
  • Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida. En el ciclo de Zendikar se imprimeron nuevas fetchlands con la diferencia que estas son de colores opuestos.
  • Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos, y también en la expansión Ola de frío.
  • Painlands: Originarias de Apocalipsis y Era Glaciar, reeditadas en 10ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida.En Arabian Nights hay una Painland especial llamada City of Brass (Ciudad de bronce),que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada.
  • Dual lands: Tierras que pueden producir maná de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar maná de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce maná negro y rojo y se considera pantano y montaña)
  • Searchlands: Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo.
  • Storagelands: Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento, pueden generar maná incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de maná (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral.
  • Legendarias: Son tierras que tienen habilidades poderosas como crear una criatura 20/20 (Dark Depths), etc., siguen las reglas normales de los permanentes legendarios.
  • Filtradoras: Son tierras que pagando un maná del indicado entre dos a elegir te producen una combinación de ambas. Son típicas en Odisea y en el minibloque de Páramo Sombrío.
  • Tierras Triples: Son tierras que entran en juego giradas. Pueden agregar mana eligiendo entre tres colores. Son típicas del Bloque de Alara.

Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.
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